Death March 中盤の動き

ジュッズヴァーをオープンした際、相手が「あふれ出す魂」を使ってくれれば願ったりかなったりだったりします。その「あふれ出す魂」1枚はまるまる無駄になりますし、相手は間違いなくこちらの手が読めていない=対策が取れない という推測も成り立ちます。
ジュッズヴァーを配置したら、次に打つのは、ほぼ確定で「あふれ出す魂」です。ジュッズヴァーの弱みのひとつに「SPを0にしても、『あふれ出す魂』で簡単にSP補充される」ところがありますが、補充を防ぐのが一点。もう1点として、その後に大型カードを連発するので、SPがあれば欲しいということ。場合によっては「あふれ出す魂」を打つ暇がなかったりしますので、ジュッズヴァーを置いた直後の、いわば「手が空いたターン」に、SP補充ができれば御の字なわけです。
相手のSPを減らしてさえいれば、「古代王国の死体の王」のクローズSPが手に入っているぶん、元よりこちらがSPの面で優勢なわけです。SP面でのアドバンテージを保つために、ジュッズヴァー後の「あふれ出す魂」は非常に重要です。

ジュッズヴァーは、人によって待機させてみたりまちまちでしょうが、自分は攻撃します。その攻撃が50より大きいHPのユニットに当たれば御の字ですし、外れたところで相手のLPを削るきっかけになりますから、生贄と大突風が打てるこのファイルであれば有利と判断します。待機する場合、相手のSPも増えてしまうぶん、せっかくのSPアドバンテージがなくなってしまうのが気になるんですよね。堕落などの対策カードが入っていた場合にも、それを打ちやすくしてしまいますし。……と、いいかげん疲れたので、ひとまずここまで。