返却SSに対する記事についての私的補足

おしあ氏が簡略化した返却SSについての考察を自分が引き継いでみました。
まあ、わりとこういうプレイングができるようになると、アルテイルが「返却SSゲーム」じゃないんだなーというのがわかってくる、という話。

1.練達・魔楽器師を選ぶなら自分のAGIと相談すると暴発しにくくなる

まず、どうして「暴発」をしてしまったのか、ということから考えていく問題でもあります。
事実として「戻すべきユニットがいなかったので暴発(=自分のユニットを戻した)した」ということなのですが、たとえば「魔楽器士」のソウルスキルで「光の精霊」を戻せた場合、場合によっては都合がよかったりするので、要は「自分が不利にならない立ち回り方を覚える」ことで解消できるはず。


A)「練達の魔術師」のソウルスキルを使う場合「風の精霊」を、「魔楽器士」のソウルスキルを使う場合「水の精霊」を入れる。

「練達の魔術師」をソウルスキルで入れていて一番困るのは、AGIが2以下のユニットを随時展開されること。典型的な例で言えば「飲み込む巨大蜥蜴」から展開していくゴウエンでしょうか。LP総量から2枚目には「練達の魔術師」が入っていると予想がついたら、シェルビーなどは展開しないでそのままトカゲでクローズを狙ってくるケースはあります。
そうした戦略をとられた際でも、「風の精霊」のオープンスキルを使えば「飲み込む巨大蜥蜴」を対象にすることで
「練達の魔術師」のソウルスキルで「飲み込む巨大蜥蜴」をファイルに戻すことが可能。
ただ相手が「風の精霊」・「水の精霊」を使った場合は意味がないものになってしまうため、注意は必要といえます。

B)戻してもよいユニットを展開しておく

「風の精霊」や「闇の精霊」といったAGI3のユニット、さらに「獣化病/レオナウド」あたりの、夜にしか動けないユニットはオープンスキルのようなものと判断できます。こうしたユニットをあらかじめフィールドに展開しておくと、万が一「練達の魔術師」で自軍ユニットを戻さないといけない場合にも、デメリットをメリットとすることができそうです。

C)「魔楽器士」は使いやすい?

「返却ソウルスキルを利用しないとどうしようもないユニットはAGI2以下が多い」
カサンドラ・魔法王国の上級剣士のアクションスキルとシナジーがある」
「自分の光の精霊がいざとなったら戻せる」
これらから自分は個人的に「魔楽器士」のほうが使い勝手がよいなー、と思っています。もっとも「練達の魔術師」は竜皇帝アルィンドやジュッズヴァーを素で戻せるため(もっとも大突風や生贄で避けられてしまいがちですが)、
やはり1枚はあるとよいのですよね。
まあ、「練達の魔術師」三積みだと限界が出てきますよ、ということです。


2.3……と補足していこうと思いきや、自分がいま書いたことが書いてあってネタがなくなってしまいました。。
ええと、「あふれ出す魂」のあるいまの環境なら、ソウルパワーを減らすソウルスキル(「幼き少女の霊EX」など)は強いと思います。
「ダメージ」>「返却」>「ソウルパワー減らし」……という構図になっていくんじゃないでしょうか。
おしあ氏の使っているファイルも、その辺が考えられていて、自分もいい刺激になりましたことです。