アルテイルの強化系ソウルスキル

結局のところ、強化系のソウルスキルはフィールドの制圧力が弱く、いまいち使われていない。
何故弱いか。以下に理由を挙げてみる。
1.数的に不利なままである。
2.1であげられた数的不利を覆すほどの上昇値の設定がされていない。

とどのつまり、1にある「数的に不利なままである」ことが主たる理由なのだが、「練達の魔術師」や「魔楽器士」のソウルスキルの強さは、低レベルの自軍ユニットと高レベルの敵軍ユニットの「一時的な等価交換」が成立すること。 基本的にユニットを並べることが中心になるアルテイルにおいて「性能のよいユニット」を「より早く」「より多く」並べることが重要になるのだが、例えばお互い4LVのユニットが前に2体並んでおり、自軍に1LVの「光の精霊」のリムーブがあり、敵軍に2LVのユニットが後列にいた際、「練達の魔術師」・「魔楽器士」のソウルスキルで対戦相手の4LVのユニットをファイルに戻した場合、2体の自軍の4LVのユニットで前列の4LVユニット1体を集中攻撃することができる。結果として自軍は「性能のよいユニット」を「より早く」「より多く」並べているわけである。
一方、それが強化系のスキルであればどうだろう。4LVのユニット2体に「AT+10」「AGI+1」の強化系スキルがかかったとする。そうした場合、自軍の4LVのユニットが前列のユニットを攻撃するが、2体に攻撃が分散してしまう可能性もあり、そうした場合、対戦相手に反撃を受けてしまい効果が消えてしまう場合がある。結果的にそのソウルスキルは戦況に有効に作用しているといえない。
なので、有効に強化系スキルを作用させるには、対戦相手よりも数多くユニットを出しておくのが重要である。しかし、数多くのユニットを出すとそのぶん複数ダメージ系ソウルスキルになぎ倒されることもあり、現在のところでは強化系スキルは
A.ソウルパワーに恵まれた、LV3-4域で固められたリフェス中型ファイル
B.使者『ノワールヴァイデ』のクローズスキルを利用するファイル
上記2種に限られているのではないか。Aは「光の精霊」「あふれ出す魂」と同属性なのでより多くユニットを展開することができ、結果的に数的優位が得られやすい。Bの場合、ユニットリムーブからソウルスキルを発動していないので、ソウルスキルが重複してかかりやすいこと、および自軍展開に支障がでないこと。
上記において辛うじて使用されている程度だと思われる。

方向性として、まずソウルスキルはユニットリムーブから行われるという基本を鑑みることが重要だろう。以前に「太陽王国の騎士隊長」のソウルスキルが非常に使われていた時期があったが
(リリース当時。<レベル3以下の自軍ユニットから1体選ぶ。そのユニットを[基本HP=50]、[基本AT=40]、[基本AGI=4]、[基本DF=10]する。>という内容。5LV相応のステータスに加え、元のRNGがそのままというのがポイント。また「瞬間銃使い」がオープンで敵軍ユニット1体にダメージ30を与える(SP0!)、など非常に興味深かった)
現在ならこういうのが戻ってきてもありなんじゃないかなあ、とは思った。無論、微調整は必要だけども。