ニンジャマスター修正について
*今回の記事を作成するに当たって、おのぼりさんのBLOG内記事を参考とさせていただきました。感謝。
今回の件のいちばんの問題点は、掲示板内での議論が、YT2004(自分)の謝罪によって宙ぶらりんのまま、中止されてしまったことだと認識しています。
本来行われるべき議論が掲示板内で行われず、BLOGなどの他の情報媒体で持ち越されてしまったことにも問題があると思っている自分にとって、このBLOGで論を深めていこうとするのには若干の抵抗があるのですが、レスポンスに対して回答をせず、曖昧なままに終わらせるのは、無責任にすぎますし
(もっとも、webにおける言質にすべて責任を取る必要はないと、個人的には思います。そもそも2chなどの掲示板で「責任」を問うのはナンセンスですし、ログが残ってしまう掲示板の方式にしたって、些細な発言ひとつにいちいち目くじら立てるのは、正直、あまりに「ゆとり」がないと思ってしまいます)
個人的にも勿体なく思えてしまいます。
パラメータ掲示板で提示したPTモデルが非現実的だ、という指摘については、確かにその通りだと、自分は思いました。
それ以前に、モデルを提示するのであれば、様々なバリエーションを出していかなければ、正確なものとは到底言えるものではない、と考えなおしました。
(ただ、「さまよえる湖」などの純発掘が多い地域などではそうした純戦キャラクターを考えない大強奪は(ランキング上位を狙うものとして)選択肢になりえると思いますし、また、人が過密している地域では、10あたりの高保護発掘のみを狙って街前で監視していれば、ある程度の成果があるのも事実ではあります。
8−10辺りの武装強奪に抵抗できない>高保護で抵抗>高保護に対してのメタとしての大強奪、という流れですね。弱点の多いPTですので、総じて監視が重要になります。発掘がなんらかのキャラクターで武装してきたら、変更すべきです)
なので、まず始めに、過密地域でも比較的ポピュラーと思える、武装強奪PTモデルおよび武装発掘PTモデルを複数作成し、ニンジャマスターのHPを修正したことによる勝率を改めて割り出してみることにします。
なお、実際のフィールドPT構築では「魔法の石」「天罰の杖」の存在が非常に重要になるのですが、今回はニンジャマスター修正による環境の変化を確認したいため、除外しています。
強奪モデルPT1
ニンジャマスター アサシン ヴァンパイア クラウドスライム ベヒーモス アサシン ムシュフシュ クラウドスライム アウトロー
奪10。ヴァンパイアはサイレントされるとどうしようもないので、ウォーロックへの抵抗として奪をもつアサシン。
(とはいえ、最近はヴァンパイアへのサイレント対策には、ユニコーンナイトが使われることが多いのですが。スカルロードで落ちず、ミネルヴァ・ヴァンパイア・ラオコーンが倒せ、ムシュフシュ・エキドナにも先行、アヌビスを無視でき、ワイバーンには1回で落ちず、貫通でビークルにダメージと、フィールド環境ではかなり高性能です)
強奪モデルPT2
ニンジャマスター バンディット アヌビス クラウドスライム ベヒーモス スナッチャー ワイバーン スナッチャー ユニコーンナイト
奪9。上のPTの変形。魔法攻撃に弱いアヌビス・ワイバーンの支援として、ユニコーンナイト。決定力にかけるニンジャマスターのサポートにバンディットを置いた形。
強奪モデルPT3
ニンジャマスター クラウドスライム ヴァンパイア シーフ ベヒーモス スナッチャー タマモ シーフ ニンジャマスター
奪13。タマモは意外に思われるかも知れませんが、ニンジャマスターがいる環境では最低1回の発動は期待でき、スカルロードやミネルヴァ・アヌビスに対峙して落ちず、よしんば落ちたとしても、1度AP2ダメージを与えておけば、残り3角の、物理防御および自己再生をもつタフなキャラクターが、相手のキャラクターHPを削りきってくれることが期待できます。
また、デビルと違って、ビークルにもダメージが届くので、ニンジャマスターの決定力不足も補ってくれる、かなりおもしろい存在です。
(ちなみに自分もこのPTを改良して、一度ダブルランカーになりました。ラオコーンがあまり見えない環境だったことが影響していたと思います)
続いて、武装発掘PTモデルの提示を行います。
武装発掘モデルPT1
バウンティハンター インプ ヴァンパイア ゴッドハンド ベヒーモス ダック G・クロウ ダック スカルロード
発掘4・発見10・保護2・強奪1。対ニンジャマスター・アウトロー用にヴァンパイア・スカルロードを配置し、それを補佐する形で除去能力の高いバウンティハンター、強奪PTを撃退した際に、アイテムを奪うことを期待および発見値の底上げのためにG・クロウを置いています。
(個人的に、LVで武装発掘の存在がクローズアップされているのは、G・クロウの存在が大きいと思っています)
武装発掘モデルPT2
バウンティハンター ダック ヴァンパイア ダック ベヒーモス ダック G・クロウ ダック スカルロード
発掘4・発見9・保護4・奪1。
上と角の構成はまったく一緒ですが、4辺ダックにすると、発見値が1下がるだけで、保護を4まで上げることができてしまう。強奪値8−10辺りの強奪PTにとっては、「なかなか勝てず、勝ってもなかなか取れない」、かなり厳しいPTになるのではないでしょうか。
ただ……軽量サイズで発見値を増やしつつ保護を増やせるキャラクターがいなければ、ニンジャマスターへの対策が、武装発掘で若干取りにくいのは、Edgeさんと話していて、またいまも実際にモデルPTを作っていて、感じたことでした。
以前ダックについては、サイズ3に変更案を出していたものですが、現状では、円谷さんが書いていた「サイズ2・発見1・保護1」にしたほうがよい、と思えてきています(システム的に実現しやすそうですし)。
武装発掘モデルPT3
灼雷の刀士 インプ ユニコーンナイト ゴッドハンド ベヒーモス ダック G・クロウ ダック ミネルヴァ
発掘4・発見10・保護2・強奪1。
ニンジャマスターに対しても強い新キャラクター「灼雷の刀士」を一角に配置してみた形。ラオコーンやヴァンパイアにはユニコーンナイトで対応。若干、ワイバーンに対して弱いか。
武装発掘モデルPT4
スカルロード インプ ユニコーンナイト G・クロウ ベヒーモス インプ ミネルヴァ インプ ラオコーン
発掘0・発見7・強奪1・保護0。貫通キャラクターでまとめた形。ラオコーンをスカルロードもしくはスカルロードをアヌビスにして、1辺をダックにして保護と発掘値を上げたほうがより現実的。
これらのPTを総当りさせて、勝率を出してみます。
(なお、辺の発掘キャラを変更しただけの発掘モデルPT2との勝率計算は省略しました)
(また勝率計算は、wiperを使用。10000回シミュレートさせています)
強奪モデルPT1
対発掘モデルPT1との勝率:57.37%
対発掘モデルPT3との勝率:52.56%
対発掘モデルPT4との勝率:3.09%
強奪モデルPT2
対発掘モデルPT1との勝率:54.52%
対発掘モデルPT3との勝率:71.18%
対発掘モデルPT4との勝率:57.21%
強奪モデルPT3
対発掘モデルPT1との勝率:57.27%
対発掘モデルPT3との勝率:38.61%
対発掘モデルPT4との勝率:4.77%
このような結果になり、勝率的には、おしなべて強奪側が若干有利な感じですね。
(ただ、武装発掘には保護値が若干入っているものがほとんどであるので、アイテムが必ず取れるわけではありません)
引き続いて、ニンジャマスターのHPを3にした場合での勝率を、上と同様に算出してみます。
強奪モデルPT1
対発掘モデルPT1との勝率:48.67%
対発掘モデルPT3との勝率:39.20%
対発掘モデルPT4との勝率:3.02%
強奪モデルPT2
対発掘モデルPT1との勝率:49.88%
対発掘モデルPT3との勝率:65.25%
対発掘モデルPT4との勝率:56.95%
強奪モデルPT3
対発掘モデルPT1との勝率:48.03%
対発掘モデルPT3との勝率:27.29%
対発掘モデルPT4との勝率:5.34%
若干の誤差はありますが、総じて、発掘側と強奪側の勝率がそのまま逆転した形ですね。
データを見るに、ニンジャマスターの修正のみかけてしまうと、負けてもアイテムを取られるとは限らない発掘側が有利な調整になりそうです。
掲示板での議論も、今回の時点までは到達していました。
このBLOGでは引き続き、Edgeさんの言われる保護値の大幅な見直しについての検討案、および、今まで強奪キャラクター対策としては弱かった、マグスやキメラなどの非物理3APキャラクターが陽の目を当たることで、どういうPTが組まれていくのか、予想していきます。