ここらで一度、妄想をさらしあげてみる

ニンジャマスターについては、スカルロードの能力(若干パワーダウン→貫通なし・対空なし・物理防御>物理透過)に発見2をつけたものを出してやれば、けっこう問題ない気がしてきた。
(でもあの問題はパラメータ云々よりも結局、ロケーションの問題に終始するのではないか、という気がします。人がいないと強奪ができないわけですから)
でもって、地下図書館で一部要望があった、発掘キャラクターの戦闘能力付加について検討してたり。
どうも、「武装発掘したい!」という要望の裏には、「掘っても良くて戦っても良くて」という、夢みがちな、安易な発想が見え隠れしているようでならなかったのですが、最近はむしろ、プレイヤーの戦闘志向の高まりもあって
(TGXも、基本的に、そうしたユーザーの意見を反映させたものに見えなくもないです。アンティさえできれば、発掘は一切しなくても、戦力カードが補充できるシステムになっているわけですし)
、純粋に「多様なキャラクターで戦闘してみたい」「ログの内容をみてもどうせ負けてるから見たくない」という意識の表れなのかなあ、と。
そういうわけで、うだうだと考えたり、シミュを回してたりしてます。つーか、はっきりいって、傍から見たら、自己満足がヒドくて気持ち悪い作業です(汗)

でもって、それとは別に、とりあえず、今までの地下図書館であがっていて、まだ保留中のアイデアを、いろいろと自分的にバランスをとりながら(シミュレートをいろいろしています)デザインなどをやってみました。

・ランサーのSP15>SP14
・マシナリィスカウトのSP15>SP14

パラメータを色々といじくっていると、現在のLVのカードプールの欠陥というのが、ある程度わかってきました。

1)SPの調整が、一部のキャラクターについて、おおざっぱであること
2)サイレントキャラクター及び対抗キャラクターのバランスの不釣合い
3)物理攻撃キャラクターが多すぎること

以上については、各人、いろいろと異論があるかと思いますが、おいおい説明を行っていきます。

ランサーおよびマシナリィスカウトについては、1番に当たりますね。該当キャラクターは現状、純戦PTにおける辺の花形キャラクターに当たりますが、その他キャラクターのカードデザインをする際、これらのキャラクターにいずれかの点で対抗できなければならないとなると、SP16であったり、サイズ超過のHPであったり……かなり「強い」デザインをしなければならなくなってしまいます。

(バランスを考慮すると、その他のパラメータをある程度弱体化させて調整せざるをえないため、両者に対抗できるライトファイターもワイアームも、結果としてのAP1であり、その結果として、あまり戦況にからんではきません……たしかに強いのですが、サイズ分、劇的な働きをするかな、と言われると現状では微妙という印象です)

現状のマシナリィスカウトを除き、SP15以上のキャラクターは、総じてHPが少ない(1−2)ことを考えると、まず該当キャラクターのHPを下げ、対抗としてHPの少ないキャラクターを組み入れやすい状況にし、結果として、ワイアームやライトファイターをサイズ分の強さと思えるようにする、というのが狙いです。

ただ、SP14であっても冷遇されるキャラクターについては、SPを14にしてみたり、なんらかで対抗できるようにし、存在意義を出すようにしました。

結果として、こういうような感じにしています。

・ランサー
AP2 HP1 SP15 サイズ1 物理地空 → AP2 HP1 SP14 サイズ1 物理地空

・スパイダー
AP2 HP1 SP10 サイズ1 ブレス → AP1 HP3 SP10 サイズ1 ブレス地空

・ストーカー
AP1 HP2 SP9 サイズ1 ブレス ブレス防御 → AP1 HP2 SP14 サイズ1 ブレス防御

・岩人
AP0 HP4 SP0 サイズ1 → AP0 HP3 SP0 サイズ1 物理防御

メデューサ
AP1 HP2 SP15 サイズ2 物理 即死15% → AP1 HP2 SP14 サイズ2 物理 即死25%

・ゴクウ
AP2 HP2 SP13 サイズ2 物理 地空 → AP1 HP2 SP14 サイズ2 物理 AP増加1 地空

・マシナリィスカウト
AP3 HP3 SP15 サイズ3 物理 貫通 → AP3 HP3 SP14 サイズ3 物理 貫通

・ガンマン
AP1 HP2 SP11 サイズ3 物理 地空 ダブル → AP1 HP3 SP14 サイズ3 物理 地空 ダブル 保護1

とりあえず、ある程度シミュレートをかけてみて、バランスが良いと思えたのは以上のものです。
(あとワルキューレのパラをいじってみたり、ドワーフ戦士のパラをいじってみたりしてますが、両者とも現状、ある程度の用途があることを考慮して、判断に迷っているところがあります)

まずスパイダーについては、TGXでは現状、まだまだ使いでがあるのですが、ランサーの存在がサイズ1AP2であることを考えると、性能がダブっているぶん、どうしてもSPの遅いこのキャラクターが劣ってしまいます。なので、「高HP低SP」のブレスキャラクターのイメージに則って、再デザインをかけてみました。なにげにジンニーヤと同速でHPも高いので、対空としてもそれなりの働きができる感じです。

ストーカーはブレス・ブレス防御を考慮しても、やっぱりこの性能はツラすぎるので、ランサーと同速にしてみました。ブレス攻撃でブレス防御できる、SPが14のソルジャーと考えれば、まあ、わりといいかなあ、とか。

岩人については、いちおう、辺に置いて固いのはわかっていて、亀の1辺に置くとそれなりだったりするのですが、ルール上除去が優遇されているこのゲームだと、もっと思いきった耐久性は必要です。

メデューサについては、ランサーを除去できて、かつ即死がついているのはけっこう止まらないものなので、SPを14にしつつ、角でも期待できそうな即死25%。HPは2のままなので、角におけば全体攻撃キャラクターと向かい合わないかぎり、そうそうセカンドチャンスの危険もないはず。

ゴクウもSP14にしています。また、ランサーと区別するため、地下図書館にあったAP上昇案を採用してみました。動かしてみると、サイズ3の辺キャラクターにはだいたい除去されて、ウォーロックなどと当たって生き残ったらかなり活躍できる感じで、これは、けっこうよさげです。

ガンマンはアウトローのサイズ縮小版にしつつ、地下図書館であったラミアとの比較を考慮して、別案にあった保護をつけてみました。サイズ2にしてSPを高めた案も魅力に感じますが……やっぱり速すぎる地空キャラクターというのは、あまりに万能すぎ、全体のバランスに響きそうで、投入できないです。

……自分なりにいろいろ考えてみて、現状を改めて眺めてみると、現在のパラメータ変更というのは、あくまでユーザーの意見を反映しているだけにすぎず、カードバランスをあまり考慮していないため、いつまでたっても不満がなくならない
(もしくは変更により、むしろ不満が増大する)
ように思いますね。いろいろと当て嵌まる事例はあるかと思いますが……
(ただ、じつはTGXのサムライマスター変更については、ロマーリオ国王を考えたものなのかもなあ、と思っているので
<セラフは国王で落として、国王はサムライマスターで落として……という感じ。巷で話題になっているホワイトドラゴンも魔法攻撃になってますし>
それなりに有用かもなあ、と思っていたりします。まあ、前線に立っていないので、いろいろ、ズレているところがあると思いますが)

まあ、こういう妄想というのは、発想がひとりよがりすぎて、地下図書館でも発表できないものではありますが、そのうち、一度はデータなどの公開はしてみたいですね。PTパターンなどを考えて、最低限のシミュレートはしてからやろうと思っているので、だいぶ先になりそうではありますが。