はでによっぱらう

いや、暴れたりなんかはしないんですが、久しぶりに足元がふらついた。数年来なかったことで、いささか驚き。そんなに飲んでないんだけどなあ。……瓶でやってきた発泡酒が原因かも。

今週から多忙につき、あまりログインしない方向で考えていたalteilを、酔った勢いでダラダラとやってしまう。油断から一度、「短弓の探求者」やら「火の精霊」やらを散会させてしまい、除去SSを暴発させてしまって負けてしまった1戦以外は危なげなく。ただ、負けたときもそうですが、やはり酔っていると(いまもかなり酔っていますが)戦略が甘くなりますね。甘くなる、というか、先を読もうとすると、思考停止する(汗) まだ公式になれていない方と多くあたったせいもあって、勝てたことは勝てましたが、どのプレイにおいても、ミスが1−2度はあったんじゃないかと思います。反省。

反省点

1.「豹の霊」はバレないように
「騎士を目指す青年」・「豹の霊」はSPコストが楽なところと、即時的に強ユニットが作れるところが強いんですが、例えば、こちらがユニットなし、相手はLV3ユニットを1体だけ、という場に「騎士を〜」を出す、というのは、だいたい「豹の霊」を警戒されるわけです。
(SPが残っておらず、次に主力になるLV3ユニットが出せない、という状況なら、間違いなく次は「豹の霊」と踏めます)
バレてしまうと、赤であれば「豹の霊」をバッティングさせてみたり(これがいちばん有効)、黒であれば「恐怖」をうってみたり、青であれば「返却」してみたり、(次点。LV1ユニットに対してLV3グリモアを打つのは有効でない。むしろ黒なら「呪縛」あたり?)じつは白だと思いつかないんですが(「祝福」「聖なる盾」あたりか?)、わりと各種グリモアで対抗できたりします。なければ水の精霊でも出しておいて、先制しておけばそれでなんとかなったり。
先に落としてしまえばなんのことはないわけで、つまり、不意をついてみたり、復活などで相手が対応できなさそうな時に使うといった、タイミングが大事になります。
比較的狙い目なのは、こちらの前線にLV3ユニット2体+「騎士を〜」がいる状態で、相手の光の精霊がクローズしていて、SS発動が予想できるターンでしょうか。あらかじめLV3ユニットがセットされているのであれば、生贄用のユニットがいない場合、暗殺者SSは考えにくく、そうなると練達や魔楽器であり、これらなら「水の精霊」や「風の精霊」が出てくることが期待できる。そこで「豹の霊」を打つと、LV3ユニットはいなくなるが、LV3よりもたちの悪い、AGI4 AT50 HP60のユニットが前線にいる格好。依然、こちらに有利な展開ができる。

ぶっちゃけ「豹の霊」なんていうのは、使わないでも済むのなら、できるだけ使わないでおき、さっさと影響力を9にしたほうが良かったりします。まあバッティングされることも考えて、1枚は保険用とし、2枚差すのがバランスよいのではないでしょうか。

2.1種類しかいないLV2ユニットはあまり散会しない
プレイングやユニットによってはこれはありですが、1種類しかいないユニットをヘタに散会させると、全体除去を打たれたときに、SSが暴発しやすくなります。とくに「短弓の探求者」はAGI2のHP40。耐久性はあまりない。前線が確立していない限りはリスキーだし、実際、負けたのはこれが原因。
あと、自分の場合、火の精霊とかもよく散会させてしまって、「反撃の狼煙」をくらって大変なことになったりします(汗) どうも、その場凌ぎで考える悪い癖があるな。