脳内調整の時間

友人宅から午後には帰ってきて、家事とか二度寝したりしながら、アルテイル
ゴウエンに当たらないので、一度だけゴウエンを回してみる。
うーん、ある程度わかっていたが、思った以上に青年までの展開が速い。
1ターンめに「短弓の捜索者」を出しても、「光の精霊」が全部通れば、4ターンめには青年につなげられる。
当然、実際は、バッティングをされるのですが……こっちもSPが溜まらないため、こちらのLV3ユニットと青年は同じスピードで展開されそう。
そうなると、

1)1枚目のSSをSP増強にする……じつは「夜の魔女」がおもしろいのでは? 
2)1ターンのセットをレオナウドからアンネに変更し、LV3ユニットとともに、出てきた青年に殴り勝てる形にする……初手のレオナに弱いのが課題 むしろ初手「光の精霊」をだし、除去SSで場のユニットをはぶいたうえで、青年が出るまでにアンネとLV3ユニットで場を固めておくほうがよいか
3)諦めてノワール型にシフト

そういう感じになるのか。
こういうファイルが出てくると、いろいろプレイングを磨けるところだけはいいですね。

バンピートロットの合間に調整。
結局、光の精霊*2(クローズさせて除去SS発動)から格闘型2体と犬・魔法少女支援を高速展開し、一気に場を固める方向にシフト。序盤の青年を呪縛とバッシュでいなし、アティラ後にはアンネローゼと魔歌でさらに優位に立つというコンセプト。

あと、
風の精霊>水の精霊>魔歌>風の精霊……という三すくみが成り立っているのに気がついたりしたんですが、しかしながら、水の精霊が非常によく使われているのは、「魔楽器師」のSSと相性がよいからなんだなあ、と今更ながら気がつく。
つーわけで、魔歌だけだと、風精霊が地雷になるんだよなあ。ガチガチにメタってると、当然、メタ外(地雷)ファイルにあたった時に死ねるわけで、うーん、一度、環境の推移を見つめなおす必要があるのかしらん。