ヒーローズ 聖域の魔獣 インプレッション ローティア編

魔獣王『スカリオン』
フィラーとのコンボ用カード。中盤から終盤になり手札にカードが貯まった頃に出したい。
ただし優勢神族が黒、というのはAT140のルティナが出てくる神族なのだよなー。じゃあオートス入れようか、とかそれってなんかファイルが重くなりすぎやしないだろうか、とか。
魔獣ファイルは大型ファイルの亜種になるだろうと想像していて、作る際には大型ファイルの骨組みを残しつつ、魔獣カードやミフィラーの枚数を調整するのがてっとりばやいんじゃないかと。
個人的にはミフィラー3枚・スカリオン2枚・ベロス1枚・オートス1枚で、あとは各種大型とかドロー・SPサポートカード、というのがよいんじゃないかと思う。できればミフィラーは2枚なんだけども。大型ファイルの利点である攻撃力を落としすぎないように調整するのが重要だと思う。

魔獣兵『ベロス』
おそらくいちばん汎用性の高い魔獣。とにかくこのゲーム、というかカードゲームならなんでもそうですが、カードを「選んで」なんとかする、というのはすごい強いわけです。しかも対象がカードは治癒呪文やら星竜やら守備力強化やらがある神族、であればもう相手のLPが2ぐらいの時に使ってやれば、だいたい1枚は抜けると見ていい(ない場合はLP回復手段がないため、そのままエンドカードを出せば勝てる)。治癒呪文やら守備力強化を抜いたらそのぶんヴェルベットに代表されるエンドカードも打ちやすくなるし、何よりエラいのがほぼ確実にスキルが発動できるところ。かゆいところに手が届くハンデスクリーチャー。
主な理由は「治癒呪文」対策なので、「火竜」や「炎魔人」などと検討してみるといいと思います。

死の踊り子『レレイウ』
LPを2減らせるユニットにしては破格のレベルの低さですが、さすがに負けると条件が厳しい。使う時は気合で通したい。でも気合でなんとかなるかといったらならないですよね、という。
個人的には使いたいんですけども。ディカールと違って低SPでも狙えるのが最大の利点なので、GETSP低い時に「呪縛」と併せて使ってみたりとか。

地獄の炎『ベルフィーナ』
オープンダメージを与えられる黒単用ユニット。なんか「火の精霊」とか「火炎竜巻の翼竜」のほうがいいような。まあ敗北エリアでも使えるので、見所はそのへんになると思う。ただし、黒単だと「火炎竜巻の翼竜」やら「火の精霊」は入れにくく(神族の違うカードはあまりいれたくない。ルティナの早期発動がキモになるファイルなので)、黒単を回しやすくしつつオープンダメージユニットを入れたい場合は、投入を検討してもよいかも知れない。アイギナを倒せる、という利点もあるし。

魂の帰還
1枚で5枚カードが増える! というのは絶対に強いのですが、なんか重たいなーという。でもそれはたぶん食わず嫌いで、とにかく決まれば強いはず。だって要らないカードはSPに化けるという仕様なんだし。4枚ゴミ引いても1枚エンドクリーチャー戻ってくれば残りはぜんぶSPにしてうへへへ、みたいな。まあアタック発動だから、「風の精霊」はほしい。

月光の暗殺者
守備力強化をつけたユニットを落としてくれます。「奇跡の果実」とコンボさせるとなかなかおもしろいと思います。
「炎の玉」がでてきそうならレベル3でATとHPが上がる援護をつけましょう。軸になれそうなユニット。

戦闘用魔法少女【剣士型】
1枚魔法少女が手元にあるとAT=50。4枚あればAT100になれるのですが、まあAT50が魔法少女カードが少ない現状では予想の値であるし、それだけあればそれなりに十分な気がします。「歪んだ狂信者」を使っていると、初手で決まれば強い反面、中盤から後半になるととたんに通りにくくなるという欠点があるのですが、このカードはファイル構成にもよるのでしょうが、そうした隙が少なそうで、なかなかよいのではないでしょうか。ドローが重要なので「戦闘用魔法少女【重装甲型】」や「戦闘用魔法少女【支援型】」と併せて使いたい感じです。魔法少女ファイルなら3枚マスト。

戦闘用魔法少女【重装甲型】
けっこう便利な魔法少女カードだと思う。敗北時スキルの魔法少女カードドローと敗北エリアに魔法少女カードがあると発動するオープンスキルがかみ合っているのがミソ。敗北時スキルのカードドローでこのカードを引けば、サポートで1R無敵、とかできたりするのがエラい。これもわりと3枚マストだと思う。敗北時スキルが思うように発動しないようなら1枚減らす感じ。

戦闘用魔法少女【格闘型】
あると便利なオープンダメージカード。条件がきびしめですが、LV3で「火炎竜巻の翼竜」になれるのはエラいと思う。いまなら重装甲型なんていう便利カードもあるわけで、魔法少女ファイルなら2枚はあってもいいかも。3枚はいらない。

夜空を飛ぶ飛竜
自分のLPに余裕があり、相手のLPが1のときに出すと効果を発揮。それ以外はなんかうっかり勝っちゃったりノーセットしちゃったりであんまし効果ない。でも5SP減らせる! っていっても、GETSPが多い場合ってそこでSPが補填されちゃうから、あんまし怖くないんですよね。GETSPが6の時に負けても、むしろ勝ったほうが結果的に相手のSPを6減らしたことになるんじゃないか、みたいな。
後述の「魂削りの女剣士」は「勝ちながら=GETSPも奪いながら」「SPを4も減らせる」ので、決まれば強いわけです。詳しくは後述。

魂削りの女剣士
低LVのユニットが出てくることが多い初手で強い。「歪んだ狂信者」とタメをはる強さ。中盤からだと通しにくくなるんですが、コンボカードとして効果を発揮できるぶん、こっちのほうがいい印象。
「呪縛」との相性が抜群で、決まれば合計5SP減らしつつ、優勢神族ローティアならHP80まで倒せてしまえるので強力です。こちらは勝てばGETSPが貰えるのですが、相手はダメージを受けても最大4SPしかもらえないため、丁度「魂削りの女剣士」で削られたぶんしかSPが回復せず、SPの面でのアドバンテージを奪うことができます。
まあオープンに弱いので、あまり過信せず……という感じでもあります。「妖精の踊り」一発で回復されますし、SP15くらいになったら1回ぐらい決めてもあんまし関係ないですし。

動く鎧
敗北エリアでSP3減らしつつ、墓地からランダムドロー。微妙に勝てる能力なのがかえって扱いにくい。ただ、3点減らしながらドロー、というのはそこそこ強そうではある。まあ「古い城の死霊」と好き好きで。黒単ファイルで序盤から勝ちにいきたいなら「動く鎧」のほうがいいかも。

月公国の呪われた剣士
ランダムディスカードで「治癒呪文」とか「ヴェルベット」とか捨てられたくない自分としては、あまり使いたくないカード。ただAT80は魅力。うーん……使うなら1枚かなあ。2枚はないと思う。ただ、手札がなくとも発動するスキルとのことで、そういうギミックを生かすことができればもしかするかも知れない。

戦闘用魔法少女【欠陥品】
多数のカードの移動が可能なカードで、こういうのは危険な匂いがするのですが、意外とこのキーカードが引けず、引けないとズルズル負けてしまったりする。「戦闘用魔法少女【支援型】」で引けばいいのかなと思うのですが、これが勝てない(LP-1)→欠陥品で負ける(LP-1) でなんとこの時点でLP2もロスしているということに。5回負けたらゲームに負けるルールで2回も負けが前提のサーチってどうなんだ、という。
ただ魔法少女ファイルなら狙う価値があると思うし、そうなった際に魔法少女ファイルには「ヴェルベット」やら「ディカール」を入れておくべきだと思うのでした。おもしろいカードだと思う。

呪の言葉
これはけっこうイヤな妨害カード。低GETSP時に出す水の精霊やら光の精霊やら幸福を呼ぶ珍獣につけてあげると、相手が踏まなくても2SPロス、踏んだら4SPロス、とかなりな損害に。低LVが多い、または高AGIユニットが多いファイルなら2枚ほど差していいと思う。

ソウルパワーを減らす強力なカードが増えた、という印象がまずあり、ローティア単色ファイルの亜種としての戦闘用魔法少女ファイル、というアプローチが垣間見え、高レアリティには魔獣ファイルの中核をなすだろうスカリオンを配置という、なかなかおもしろいカードプールになっていると思いました。